品技

 找回密码
 注册用户
12
返回列表 发新帖感谢作者
楼主: 大波浪

[其他] 独立游戏喜好调查

[复制链接] x 0
  • 打卡等级:无名新人
  • 打卡总天数:1
  • 打卡月天数:1
  • 打卡总奖励:17
  • 最近打卡:2025-10-28 13:12:54
 楼主| 发表于 2023-12-14 10:51:14 | 显示全部楼层
sd1sd2 发表于 2023-12-13 22:11
我觉得是动作跟玩法 这两个是独立游戏的精髓,我认为

投票上写的“动作”可能不太准确,应该是“操作感”、“手感”、“游戏感”、“反馈体验”、“交互体验”才更是我想表达的

玩法和剧情,可能也就只有独立开发者能够去尝试了……所以我要做自己的游戏
回复

使用道具 举报

  • 打卡等级:无名新人
  • 打卡总天数:1
  • 打卡月天数:0
  • 打卡总奖励:19
  • 最近打卡:2025-01-30 12:52:30
发表于 2023-12-18 01:21:19 | 显示全部楼层
剧情大于一切
如果奔着消遣 市面上有千千万万的独立游戏能玩 凭什么是这一个
而且站在独立游戏制作的角度 美术 技术 这些玩高端操作的成本是独立开发负担不起的 除非你是那个B站台湾中产移民大陆的富二代做的觉醒者遗忘之势这种游戏 家里帮忙打点一切通路烧真金白银全力支持 那当我没说 请把最好的技术力拿出来给业界瞧一瞧
如果不是这种家底的路子 请麻烦把剧情至少做的不要太白开水 真的要求不是很高 但往这个方向努力绝对是百利无一害
设定足够吸引人就是天然的宣传 构思巧妙的剧情不需要画面就能带来足够的代入感 大的小的穿插的包袱悬念更是吸引人持续游玩的动力 如果只是XX的替代品 那干嘛要做呢 每个人自己去脑补自己喜欢的东西就好了
以上建立在你要卖钱 要变现的基础上 如果只想表达 搞创作 搞行为艺术 请按照自己的想法来 谁也没资格说你 要想说请这些跳脚的闲人先自己开发个游戏出来喷
回复

使用道具 举报

  • 打卡等级:无名新人
  • 打卡总天数:1
  • 打卡月天数:0
  • 打卡总奖励:19
  • 最近打卡:2025-01-30 12:52:30
发表于 2023-12-18 01:24:26 | 显示全部楼层
根据你现在手里已经有的东西 最优解应该是 有足够精力就别放一个篮子里投资 全部分开上
如果没时间 还是缝了吧 想办法巧妙的缝一下 个人愚见
回复

使用道具 举报

  • 打卡等级:无名新人
  • 打卡总天数:1
  • 打卡月天数:1
  • 打卡总奖励:17
  • 最近打卡:2025-10-28 13:12:54
 楼主| 发表于 2023-12-18 10:14:30 | 显示全部楼层
a95023210 发表于 2023-12-18 01:24
根据你现在手里已经有的东西 最优解应该是 有足够精力就别放一个篮子里投资 全部分开上
如果没时间 还是缝 ...

非常感谢建议!我本人也是非常想做剧情向游戏的,因为从独立开发者来讲,故事的优越可以掩盖其他很多瑕疵,比如地下传说和去月球的像素画面和简单的玩法,但故事感动了很多人。

但这又正是我矛盾所以开展投票的原因,因为玩法也能取胜,并且成功的例子更多,比如蔚蓝、死亡细胞在平台动作跳跃游戏取得巨大的成功,甚至吸血鬼幸存者这样的小游戏也能让我沉迷一周,要知道我可是电子阳痿者,王国之泪都玩不下去。

再说说你举例的觉醒者遗忘之誓,我甚至也考虑过做这样的“假游戏”,我自己称为假游戏的,就是完全可以用素材在UE5中拼出来的游戏,就像谌嘉诚的死寂,humble上一直都不缺PBR资源,再加上UE5强大的渲染,外行可能完全看不出来,只是内容和玩法非常空洞,因为都是模板。

完全的个人表达,是我想自己做游戏的初衷,因为受到了inside的影响。陈星汉的云和花,上田文人的ICO,都给我很大的启发,原来游戏也能到达这么深的层次……

说了很多可能思绪有点乱,但这正是我想整理自己想法的,我想做一款好的游戏,但我不知道什么样的游戏才是好的游戏,我年轻时喜欢玩3A大作,但现在反而喜欢玩小游戏,玩了几十年游戏,也许自己都不明白在玩什么
回复

使用道具 举报

  • 打卡等级:无名新人
  • 打卡总天数:1
  • 打卡月天数:1
  • 打卡总奖励:17
  • 最近打卡:2025-10-28 13:12:54
 楼主| 发表于 2023-12-18 10:22:39 | 显示全部楼层
a95023210 发表于 2023-12-18 01:24
根据你现在手里已经有的东西 最优解应该是 有足够精力就别放一个篮子里投资 全部分开上
如果没时间 还是缝 ...

还有无论时同时开发几款游戏,还是缝合,都是很不现实的。

因为就算全职开发一款游戏,都可能会耗费几个月甚至几年的时间,不光只是大量的美术资源和关卡设计,还有游戏的优化和测试迭代等幕后工作,都是非常巨大的工作量……

至于缝合就更难了,潜水员戴夫是最近比较成功的一个例子,但实际上多数都类似于国产手游这类,因为我的工作就是在做这类粪作,对于缝合可能行业内都是这么互相来的,游戏界的耻辱
回复

使用道具 举报

  • 打卡等级:无名新人
  • 打卡总天数:2
  • 打卡月天数:1
  • 打卡总奖励:46
  • 最近打卡:2026-05-15 22:53:12
发表于 2023-12-18 10:38:02 | 显示全部楼层
都挺好
回复

使用道具 举报

  • 打卡等级:无名新人
  • 打卡总天数:1
  • 打卡月天数:0
  • 打卡总奖励:19
  • 最近打卡:2025-01-30 12:52:30
发表于 2023-12-19 03:11:11 | 显示全部楼层
大波浪 发表于 2023-12-18 10:14
非常感谢建议!我本人也是非常想做剧情向游戏的,因为从独立开发者来讲,故事的优越可以掩盖其他很多瑕疵 ...

只能加油 祝你好运了
回复

使用道具 举报

  • 打卡等级:小镇青年
  • 打卡总天数:74
  • 打卡月天数:1
  • 打卡总奖励:1763
  • 最近打卡:2026-04-27 14:56:56
发表于 2023-12-20 08:02:11 | 显示全部楼层
色色pls!
回复

使用道具 举报

  • 打卡等级:热心大叔
  • 打卡总天数:118
  • 打卡月天数:1
  • 打卡总奖励:1994
  • 最近打卡:2026-04-21 17:43:10
发表于 2023-12-20 08:16:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 lulu5431 于 2023-12-20 08:21 编辑

一个人开发,务必得有个权重的话,你精力有限不可能哪方面都做得很好。
我个人认为。
XP>玩法>画面>操作手感>联机>音乐>剧情。

XP永远高于一切,只要XP戳中,根本不会有人在乎它好不好玩了。

那么回到严谨的部分。
首先独立游戏是没有足够的财力去做宣发工作的,大部分资金都会用在充实游戏内容上,那么也就不用想着跟某某某知名作品一样,期待过高的首周销量,只能说稳定持续更新,细水长流,会是更好的选择。

那么既然是细水长流,玩法能最大程度决定重复游玩时间,玩家留存度。
但是想创造一个全新玩法,还是改良已有的游戏类型,还是我全都要的缝合类型,可能会很纠结,最怕的是想法非常好,风风火火开干了个把月,最后做出来demo不好玩,越改越离谱,改到面目全非还是不咋地。

虽说上面的投票结果,剧情占比第一,但我仍然会把剧情排在最低。很多销量优秀的独立游戏,剧情都只是一笔带过的,甚至说没什么剧情,剧情对于独立游戏来说不是刚需。剧情优秀的独立游戏有的是,玩过的都说好,但就是不太卖得动。能像去月球这般名利双收的游戏属于千里挑一,就算如此,去月球的“利”这个部分,对比别的游戏依旧是不太能看的。
这也是市场上越六七成的独立游戏都会选择做肉鸽游戏,成本是最低的,素材简单,可以重复利用,耐玩度高,玩家留存率高。

3A大作不缺资金,可以没权重,所有都干脆划等号。独立游戏资金有限,加上你一个人,精力有限,必须是要有个取舍的。
先把钱挣到,再考虑通过更新去加强别的方面,应该是更好的选择。

我的权重排序是从游戏收益最大化角度去考虑的理想排序,毕竟我不清楚楼主出于什么目的去做游戏。如果楼主出于自己喜欢,想通过游戏表达自己的想法,而资金储备又足够,收益问题完全不在考虑上,那么就放开手脚干,做自己开心的就好。

我很欣赏楼主这样有梦想的人,我也有过考虑做自己的游戏,在这事上我做过不少相关技能的功课与市场调查。
但做游戏需要大量的钱,而我连这第一步就已经胯不出去了,被生活打败的普通人。





回复

使用道具 举报

  • 打卡等级:无名新人
  • 打卡总天数:1
  • 打卡月天数:1
  • 打卡总奖励:17
  • 最近打卡:2025-10-28 13:12:54
 楼主| 发表于 2023-12-20 14:58:24 | 显示全部楼层
lulu5431 发表于 2023-12-20 08:16
一个人开发,务必得有个权重的话,你精力有限不可能哪方面都做得很好。
我个人认为。
XP>玩法>画面>操作 ...

非常感谢版主耐心真诚的回复,说的一针见血,确实是我最不愿意去想或者是在回避的一些问题,就是不好玩不赚钱怎么办?开发几年后上线后无人问津怎么办?数据差怎么办?烧没钱了怎么办……

我想如果我能接受最差的结果,这些也都不太重要了,这就像我曾经做设计和做艺术一样,设计是考虑怎么让别人爽,艺术是自己怎么爽怎么来,结果能接受的话,那就享受过程好了。自从我做游戏以来,就几乎不玩游戏了,因为总觉得玩游戏没有做游戏有意思,偶尔玩游戏时也是在想:这个怎么实现的?为什么这么设计?我为什么会获得这种感受?……

说到现实的部分,钱怎么来?所以我是独立开发,一个人的话够活就行,没有其他成本,只有时间,做游戏如果是一项爱好,那时间成本也许不应该算成本吧?做游戏就和玩游戏、钓鱼、打麻将、刷抖音一样,都是一种消遣。

我曾想过如果游戏出来有破解怎么办?想想这何尝不是自己的一种成功,这也是因为喜欢我的游戏啊,何况我游戏也会低价发售,能赚回上架的钱,能赚个生活费就知足了,我是个低物质欲望的人,曾想过如果彩票中大奖了怎么办,最后觉得还是开个工作室做游戏更快乐,但我又不太喜欢和人打交道,所以更喜欢自己独立开发。

我们团队做过几款游戏,上线前我都在想,一群草台班子做的垃圾谁会玩?这交互反人类、这玩法不知所云、这屎山代码、这资源结构一坨翔……结果玩的人还挺多的,至少市场是成功的,看了玩家好评理由后我知道了,玩家是很宽容的,或者说市场很“年轻”,不像我这种与游戏相处几十年的老玩家,所以我的游戏几斤几两,至少我自己要过得去,那市场应该也会有我的一席之地。

目前投票的结果和我预期的一模一样,也能说明自己是个“正常”的玩家,什么是好的什么差的,我自己也能大概做一个标准。

版主如果想做游戏的话,我觉得可以慢慢来,不用考虑团队、资金什么的,从一个点子、一个小玩法慢慢来,不会就慢慢学,没钱就自己来,现在AI已经很强了,我很多代码问题都靠chatgpt帮助的,游戏引擎也很成熟,做一个游戏不难的,难的是坚持

回复

使用道具 举报

发表于 2023-12-23 23:06:29 | 显示全部楼层
喜欢FFT这种游戏,可以增加更多的元素
回复

使用道具 举报

发表于 2023-12-26 00:17:37 | 显示全部楼层
独立游戏都是情感丰富、温暖的情感故事
回复

使用道具 举报

发表于 2024-1-21 00:11:13 | 显示全部楼层
剧情不用太好,只要别太逆天,别和一些主流价值观抵触就行;玩法上,机制和机制间能较好嵌合,能深入点就更好了。

主要还是玩法设计能不能引人入胜。最近玩过的有些游戏玩法上深度挖掘不够,容易造成后期甚至中期就开始疲乏。
回复

使用道具 举报

  • 打卡等级:无名新人
  • 打卡总天数:1
  • 打卡月天数:1
  • 打卡总奖励:17
  • 最近打卡:2025-10-28 13:12:54
 楼主| 发表于 2024-1-23 20:28:36 | 显示全部楼层
喵汪汪 发表于 2024-1-21 00:11
剧情不用太好,只要别太逆天,别和一些主流价值观抵触就行;玩法上,机制和机制间能较好嵌合,能深入点就更 ...

后期疲乏确实是很多游戏的通病,也很难解决,只能引入更多新元素了
回复

使用道具 举报

发表于 2024-1-25 17:41:28 | 显示全部楼层
这个怎么参加,点不了哦
回复

使用道具 举报

  • 打卡等级:无名新人
  • 打卡总天数:1
  • 打卡月天数:1
  • 打卡总奖励:17
  • 最近打卡:2025-10-28 13:12:54
 楼主| 发表于 2024-1-26 20:38:26 | 显示全部楼层
15144261255 发表于 2024-1-25 17:41
这个怎么参加,点不了哦

投票已经过期了,可以直接把你的想法留言
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册用户

本版积分规则

小黑屋|手机版|Archiver|品技

GMT+8, 2026-6-8 01:37 , Processed in 0.100699 second(s), 26 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表